亡者のゲームブログ

ゲームについて書いていきます。

ココロバグでSPナビを最速撃破【00:01:63】

フォルダ
ダブルポイント(レギュラーチップ)
ハクシャクSP
サーカスマンSP
アタック+30
ナビ+20
アタック+10
(アクアマンの無印、EX、SP、ハクシャクとサーカスマンの無印、EX、フルカスタム)

ナビカス
サーチシャッフル
カスタム+1×3
ユーモアセンス(ココロバグ発動用なので、コマンドラインに乗せる必要無し。)

数値付加系チップで強化した分の攻撃力をxとすると、
ハクシャクSPの攻撃力は
(50+x)×5+100=5x+350
ココロバグで2倍を引けば、
10x+700
(最後のランスに数値付加系チップは反映されない。フルシンクロは反映される。)

サーカスマンSPの攻撃力は
(55+x)×6=6x+330
ココロバグで2倍を引けば
12x+660

SPナビのHPをyとすると、これらの攻撃力がナビのHPを上回るxの範囲は、
ハクシャクSPの場合
10x+700≧y
x≧(y-700)/10

サーカスマンSPの場合
12x+660≧y
x≧(y-660)/12

強化できる上限は130(ダブルポイント、アタック+30、ナビ+20×2)なので、ハクシャクSPの場合は2000まで、サーカスマンSPの場合は2220まで強化可能。
SPナビのHPは全員2000以下なので、撃破可能です。
ハクシャクEXだとHP1700まで、ハクシャク無印だとHP1600まで、サーカスマンEXだとHP1860まで、サーカスマン無印だと、HP1800まで、撃破可能なので、SPを引けなかったときのために、保険で入れておきましょう。

また、ヒートマンとチャージマンに限り、アクアマンSPでも撃破可能です。
これら炎属性のナビに対する、アクアマンSPの攻撃力は、ココロバグを使用した場合、
(120+x)×3×2×2=12x+1440
最高攻撃力は驚異の3000
必要なxの範囲は
x≧(y-1440)/12
ハクシャクやサーカスマンよりも強化しなくて済むのでおすすめですが、ファルザー版と通信しないと入手できないのがネックです。
ちなみに、アクアマン無印でも2160ダメージを出せ、必要な強化値がサーカスマンSPと同値なので、ファルザー版が無い場合でも、ロットナンバーで入手した無印*を入れておきましょう。


各SPナビ毎に、必要な強化値を書いておきます。
赤文字はファルザー版限定、青文字はグレイガ版限定ナビです。

HP2000
カーネル、ハクシャク、ブルース、トマホークマングランドマンチャージマン
ハクシャクSP
130
サーカスマンSP
120
(以下はチャージマンのみ)
アクアマンSP
50
アクアマンEX
110
アクアマン無印
120

HP1900
ヒートマン
ハクシャクSP
120
サーカスマンSP
110
アクアマンSP
40
アクアマンEX
100
アクアマン無印
110

HP1800
ダストマンエレキマン
ハクシャクSP
110
サーカスマンSP
100
サーカスマンEX
130
サーカスマン無印
130

HP1700
エレメントマン、アクアマン
ハクシャクSP
100
ハクシャクEX
130
サーカスマンSP
90
サーカスマンEX
120
サーカスマン無印
130

HP1600
サーカスマン、ジャッジマン、キラーマン
ハクシャクSP
90
ハクシャクEX
120
ハクシャク無印
130
サーカスマンSP
80
サーカスマンEX
110
サーカスマン無印
120

HP1500
ダイブマン、テングマンスラッシュマン
ハクシャクSP
80
ハクシャクEX
110
ハクシャク無印
120
サーカスマンSP
70
サーカスマンEX
100
サーカスマン無印
110

HP1400のブラストマンは、ココロバグよりも楽な倒し方があるので省略。
こちらの記事で説明しています。
ブラストマンSP最速撃破【00:01:63】 - 亡者のゲームブログ

さて、肝心の立ち回りですが、最速を狙うなら、開始即ダブルポイント→ナビチップです。
最速でやれば、01秒63で撃破できます。
ただ、ココロバグで2倍を引く確率は5/64なので、かなり運が絡みます。

タイムは少し妥協して、安定をとるなら、画面左下のチップの攻撃力に注視し、×2がついた瞬間に発動します。
このやり方でも2秒台はとれます。

また、フルカスタムを使い、2ターン目に移行すれば、タイムは少し落ちますが、目当てのチップを引く確率が高まるので、安定感が増します。

厄介なのが、ダイブマンとサーカスマンで、前者は開始即潜航、後者は即ジャンプするので、暗転チップの2枚目だと攻撃が当たりません。

そこで、まずカーネルでダメージを与えて怯ませた後、サーカスマンで攻撃しましょう。
サーカスマンとカーネルはコードが同じなのでコンボが繋がりますし、サーカスマンは対インビジ性能があるので、ホワイトカプセルも必要ありません。
しかし、かなり素早くカーネルで攻撃しないと、逃げられてしまいます。
おそらく、猶予は1Fか2Fぐらいしか無さそうです。
HPが低いのがせめてもの救いです。

サーカスマンはジャンプした後、着地したときに攻撃するのもありですが、ダイブマンは浮上するまでが長く、浮上した時に倒しても、タイムは5秒ぐらいになってしまいます。
ここまで時間がかかってしまってはココロバグの意味がないので、ココロバグを狙うなら、開幕をしっかり当てていきましょう。